Milloin flow'ta koetaan?

Jussi Venäläinen
6.3.2020

Flow’ta ilmenee kaikilla elämän osa-alueilla. Yksi kokee flow’ta työssään ja toinen harrastuksessaan. Tutkimuksissa osallistujat mainitsevat usein harrastukset ja liikunnan voimakkaimmin flow’ta tuottaviksi aktiviteeteiksi. [1,2] Yleisin yksittäinen tekeminen, jonka aikana ihmiset kertoivat kokevansa flow'ta, oli 1970- ja 1980-luvuilla tehdyissä tutkimuksissa kirjan lukeminen. Se voi tuntua äkkiseltään ajateltuna passiiviselta tekemiseltä, mutta lukeminen tarjoaa paljon flow-tilan edellytyksiä. Tavoite on selkeä, kielelliset säännöt ohjaavat lukemista, kulttuuristen ja tarinallisten elementtien tunnistaminen tarjoaa haastetta ja useimmiten lukeminen on mielekästä tekemistä, jota on tietoisesti valittu tehdä. [3] Usein ihmiset lukevat kirjoja, jotka tarjoavat heille joko älyllistä tai mielikuvituksellista haastetta. Sama pätee esimerkiksi musiikkiin, jonka saralla ihmiset valitsevat intuitiivisesti tilanteisiin sopivan haastavaa musiikkia.

Flow ja pelillisyys

Mitä lähempänä jonkin asian tekeminen on peliä, sitä flow’ta tuottavampaa se useimmiten on, koska tällöin tekemiseen liittyy haasteellisuutta, tavoitteellisuutta, vaihtelua ja muita flow'ta edistäviä tekijöitä. [4] Ideaali pelikokemus onkin usein lähellä flow-kokemusta. Pelejä tutkinut Suvi Latva on todennut, että flow’n kautta on mahdollista maksimoida pelaamiseen uppoutumista, motivaatiota, pelistä syntyvää mielihyvää ja saavutuksia pelissä. [5] Flow’n kokemista pidetäänkin yhtenä osoituksena siitä, että peli tai käyttöliittymä on onnistunut. [6] Isot pelituotantoyhtiöt testaavatkin tuotekehitysvaiheessa pelejään flow’n näkökulmasta, sillä eniten flow-kokemuksia tuottavat pelit ovat myös myyntilistojen kärjessä, koska ne saavat pelaajat pysymään pelin parissa pidemmän aikaa.

Peleihin usein liittyvä kilpailuasetelma on tekijä, joka tuottaa luontaisesti paljon edellytyksiä flow’lle. Kilpailuissa on kuitenkin tärkeää, että keskittyminen pysyy omassa parhaassa suorituksessa, vertaamatta sitä liikaa muihin pelaajiin. Jos kilpailusta tulee itsetarkoitus, voi pelikokemuksesta kadota sekä pelaamisen tuottama täyttymys että flow.

Pelillisyys liittyy myös arjen flow'hun, sillä ihmiset luovat jatkuvasti pieniä tapoja viihdyttääkseen itseään, kuten kynän tai kolikon pyörittely, reisien taputtelu, hammastikun pureskelu ja vihonkulmaan piirtely luennolla. Tämä on sikäli luontaista, että tietyn rutiininomaisen tehtävän toistaminen luo järjestystä tietoisuuteen. [3] Samaan kastiin voisi laskea myös joidenkin vanhemman sukupolven edustajien piilopullot esimerkiksi kirjahyllyissä ja kaappien perällä. Päivän mittaan näillä pulloilla kierretään ottamassa ”naukkuja” salaa niin, että puoliso ei huomaa. Piilopulloilla kiertäjä tietää usein puolison olevan tästä harrastuksesta tietoinen, mutta sen jatkaminen koetaan silti mielekkääksi.

Flow'hun työssä vai vapaa-ajalla?

Flow yhdistyy monilla tekemisen mielekkyyteen ja siksi usein ajatellaan, että sitä koettaisiin enemmän vapaa-ajalla, mutta näin ei ole asian laita. Nykyisin määrällisesti yleisimmäksi flow-kokemusten lähteeksi on noussut tietotyö. Ei kuitenkaan ole yllättävää, että flow-kokemuksia syntyy, kun ihminen viettää useita kymmeniä tunteja viikoittain jonkin asian parissa. Flow-tilaan nimittäin pääsee sitä helpommin, mitä taitavampi tehtävässä asiassa on, ja yleensä ihmiset toimivat työtehtävässä, jonka hallitsevat. Lisäksi työllä on usein selkeät tavoitteet. Nämä edesauttavat sitä, että ihmiset kokevat flow’ta juurikin työssään.[7]

Vaikka tietotyö onkin yleisin flow’n lähde, viettävät sen parissa työskentelevät flow-tilassa vain viisi prosenttia työajastaan.[8] Viisitoista prosenttia ihmisistä ei kertomansa mukaan koskaan pääse flow-tilaan työssään, kun taas kaksikymmentä prosenttia kertoo pääsevänsä siihen päivittäin. [9] Flow’n osuus työajasta on harmittavan vähäistä niin työntekijöiden, organisaatioiden kuin yhteiskunnan näkökulmasta. Positiivista on, että lukemissa on helppoa kasvunvaraa, jos flow’n kokemisen edellytyksiin kiinnitetään edes vähän huomiota. Siksi tämä kirjakin on kirjoitettu.

Tämä oli ote kirjasta Flow-tila -Tietotyön viisain vaihde.

Lähteet

[1] Delle Fave, Antonella & Massimini, Fausto 2003. ”Optimal Experience in work and leisure among teachers and physicians: Individual and bio-cultural implications”. Leisure Studies 22(4), 323-342.

[2] Delle Fave, Antonella & Massimini, Fausto 2005. “The investigation of optimal experience and apathy. Developmental and psychosocial implications”. European Psychologist 10(4), 264-274.

[3] Csikszentmihalyi, Mihaly 2008. Flow: Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial.

[4] Csikszentmihalyi, Mihaly 1988. Optimal Experience. Psychological Studies of Flow in Consciousness. Cambridge University.

[5] Latva, Suvi 2005. Digital Games to Support Education in a Playground Context. Lapin Yliopisto.

[6] Ollikainen, Jyrki 2000. ”Oppiminen, opetusohjelmat ja flow”. Sisältyy E. Pilke teokseen Aktiivinen käyttöliittymä. Tampereen yliopiston tietokonekeskuksen julkaisuja 8.

[7] Csikszentmihalyi, Mihaly 1997. Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. Harper Perennial.

[8] Cranston, Susan & Keller, Scott. ”Increasing the ‘meaning quotient’ of work”. McKinsey Quarterly Jan 2013.

[9] Goleman, Daniel 2013. Focus: The Hidden Driver of Excellence. Harper Collins Publishers.

Jaa tämä kirjoitus muidenkin
iloksi ja hyödyksi.